Sobrenatural RPG

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 Tutorial do RPG

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AutorMensagem
Hugo F. Freitas
Admin
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Mensagens : 232
Data de inscrição : 11/07/2011

Ficha do personagem
Nome falso: Jim willian
HP:
1995/2000  (1995/2000)
Arsenal de armas:

MensagemAssunto: Tutorial do RPG   Seg Jul 11, 2011 7:45 pm

A Série

Sobrenatural
é uma das séries mais recentes da Warner Brothers Television. Criada
pelo produtor McG (As Panteras, O.C.), Erik Kripke (O Pesadelo) e Robert
Singer (as Aven¬turas de Lois e Clark) e dirigida por David Nutter
(Smallville, Arquivo X), a série mistura o gênero terror sobrenatural
com drama e humor. Centrada em um público jovem e muitas vezes
considerada uma mistura de Smallville com Arquivo X, a série
Sobrenatural fez grande sucesso com o público americano e já está em sua
segunda temporada. Aqui no Brasil o SBT está transmitindo os episódios
da primeira. Esta adaptação se baseia nos primeiros episódios da série.
Aventuras no mundo de Sobrenatural

O
sucesso de Sobrenatural se deve ao modo como seus protagonistas Sam e
Dean lidam com as entidades paranormais que enfrentam. Eles usam e
abusam do humor e da ironia ao lidar com vampiros, demônios, fantasmas,
etc, seguindo um jeito “homem-aranha” de ser e fazendo piadas mesmo
quando estão completamente apavorados. Aventuras de RPG no mundo de
Sobrenatural podem assimilar esse estilo mais despojado de lidar com o
paranormal, dependendo do tipo de personagens que forem criados.
Personagens mais jovens ou mais irreverentes se encaixam perfeitamente
dentro do perfil dos protagonistas de Sobrenatural, mesmo que outros
investigadores do grupo sejam mais sisudos.

Os personagens serão
caçadores de entidades sobrenaturais. No mundo de Sobrenatural existe
uma sociedade informal de caçadores, que muitas vezes cooperam em
missões. Cada caçador possui uma motivação pessoal para enfrentar as
entidades sobrenaturais. Em alguns episódios da série aparecem
personagens especializados, como os caçadores de vampiros.

Os
irmãos Winchester caçam a bordo de um Chevrolet Impala 1967 preto,
chamado de “Metallicar” pelos fãs da série. Um grupo de caçadores
poderia ter um carro semelhante, ou um furgão preto para sair atrás dos
monstros pelos EUA, como uma versão “dark” do furgão da turma do Scooby
Doo. O “Metallicar” também é responsável por outra marca registrada de
aventuras no mundo de Supernatural: rock & roll de qualidade para
enfrentar as entidades sobrenaturais! Como Dean Winchester é fã de rock
tradicional, suas investigações são feitas ao som de músicas como
“Highway to Hell” do AC/DC, “Fly by Night” do Rush, “Paranoid” do Black
Sabbath, entre outras. Uma trilha sonora roqueira pode dar um toque
Sobrenatural a aventuras de horror. Imagine uma sessão, antes de iniciar
uma rodada de combate contra um demônio, o Narrador colocasse “Do the
Evolution” do Pearl Jam? A adrenalina do jogo iria subir!

As aventuras de Sobrenatural seguem o mesmo esquema dos episódios da série, que podem ser divididos em 3 etapas:

1) Evento Sobrenatural:
Os
personagens recebem a informação de um evento sobrenatural. Pode ser um
as¬sassinato estranho, um suicídio inexplicável, relatos de visões de
fantasmas ou monstros, atividades de cultos satânicos, ou algum evento
relacionado com as tragédias pessoais dos personagens.

2) Investigação:
Os
personagens investigam o evento sobrenatural. Nessa etapa eles recolhem
provas, evidências e reúnem informações sobre o que está acontecendo. É
nesse momento que os personagens entram em contato com a entidade
sobrenatural. É muito importante estabelecer um clima de suspense e
mistério nessa etapa, com toques de horror nas esporádicas manifestações
da entidade.

3) Confronto Final:
Nessa fase o horror é
total. A entidade se apresenta completamente para os personagens. É
interessante notar que em Sobrenatural, os irmãos Winchester na maioria
das vezes vencem as entidades sobrenaturais usando conhecimento, ao
invés de força bruta. As entidades de Sobrenatural sempre possuem um
ponto fraco, e os personagens devem descobri-lo se quiserem vencê-las.

Uma
partida no mundo de Sobrenatural tem que ter suspense e muitos sustos,
para fazer jus ao seriado. Veja o box para seis dicas para instilar um
toque de Sobrenatural nas suas sessões de jogo.

Seis dicas Sobrenaturais para criar terror nas aventuras:

1) Suspense se cria por camadas!
Crie
suspense em suas aventuras passo a passo, camada por camada. Comece com
um detalhe, uma pista, um corpo desfigurado, para ir mostrando pouco a
pouco o que poderá acontecer com os personagens dos jogadores (PJs)
quando eles encararem a entidade sobrenatural!

2) Nada dá mais medo que o desconhecido.
Surpreenda
seus jogadores. Altere o modo como eles imaginam os monstros, crie
mistérios, situações incompreensíveis, eventos bizarros e sobrenaturais.
A confusão e o desconhecimento do que está realmente acontecendo
aumenta o medo e o suspense em uma aventura. Mas lembre-se que os
eventos têm que ter uma lógica própria dentro da aventura, para dar mais
consistência à história e não enraivecer seus jogadores!

3) Crie Cenas Assustadoras
O
cinema de terror asiático está ensinando lições muito importantes ao
Oci¬dente, no que se refere a assustar o telespectador. Filmes como O
Chamado (Ringu) ou O Grito (Ju-on), mostram como, mesmo usando histórias
simples, pode-se criar cenas apavorantes. Visualize uma cena com o
monstro da aventura que possa ser aterrorizante. O monstro poderia sair
de um espelho quando um dos PJs estiver tomando banho ou aparecer
rastejando no teto de uma casa mal assombrada. Assuste seus PJs com a
sua imaginação ou se inspire em cenas de filmes de terror!

4) Fugas São Assustadoras!
Uma
das cenas mais emocionantes nos episódios de Sobrenatural são as fu¬gas
desesperadas dos irmãos Winchester, principalmente quando seus planos
para derrotar as entidades fracassam. Coloque seus PJs para correrem, e
aumente a tensão com elementos do meio ambiente. Fugir de um lobisomem
em uma floresta, em uma noite de lua cheia é assustador. Porém, fugir do
mesmo lobisomem em meio a uma tempestade na mesma floresta, com os pés
escorre-gando na lama, é muito mais assustador!

5) Paranóia Nunca é Demais!
Se
os PJs começarem a desconfiar de todos os habitantes daquela
cidadezinha onde foram investigar um culto demoníaco, a tensão da
aventura aumentará consideravelmente. Crie personagens traidores, que
ajudam os PJs apenas para entregá-los à entidade sobrenatural logo
depois. O maior inimigo de um PJ é sua própria mente!

6) Capriche na Descrição!
Capriche
nas descrições das cenas de horror e violência. Em um jogo de terror,
parte do medo surge de boas descrições dos aspectos grotescos da
aventura. Se jogadores entrarem em um lugar “cheio de corpos” eles não
terão tanto medo do que se o lugar estivesse cheio de “corpos
putrefatos, emanando odores nauseantes, com eventuais vermes surgindo de
suas peles, devorando olhos, orelhas, narizes, e transformando em
montes de carne cinzenta e podre aqueles que outrora andaram e
respiravam como vocês”! E lembre-se sempre da “regra

Criando personagens para o mundo de Sobrenatural

Personagens
de Sobrenatural possuem como característica básica uma tragédia
pessoal. Sam e Dean, por exemplo, têm uma grande motivação para lutarem
contra as entidades paranormais: a morte de Mary e Jessica. Personagens
de Sobrenatural poderiam também ter algum tipo de tragédia familiar que
os levariam para jornada contra as trevas. Você pode se inspirar nessa
pequena tabela (veja box) com idéias de tragédias familiares ou pessoais
para persona-gens de Sobrenatural.

Tabela das Tragédias Pessoais ou Familiares (Rolar 1d6)

1-
Sua irmã/irmão foi levado por uma entidade sobrenatural enquanto
criança para, anos depois aparecer como um assassino em série ou uma
entidade sobrenatural.

2- Depois de testemunhar na infância a
morte de seus pais em um acidente, você ganhou a capacidade de ver os
mortos. Anos mais tarde você descobre que o acidente fora causado por
uma entidade sobrenatural.

3- Você fora possuído por uma
entidade sobrenatural no passado e acabou matando toda a sua família.
Depois de ser criado em um orfanato, você agora busca vingança contra
essa entidade.

4- Você é o único sobrevivente de um ataque de vampiros.

5-
Você foi mordido por um lobisomem. Apenas um talismã, dado por um
ocultista, o mantém em forma humana durante as noites de lua cheia. Você
sabe que só terá a cura definitiva se destruir o monstro que o atacou.

6-
Você descobre que é fruto de uma união entre uma entidade sobrenatural
com sua mãe, união que fatalmente a levou ao suicídio. Você busca
vingança contra seu pai sobrenatural.

Novas Vantagens ou Aprimoramentos
Legado Ocultista

O
personagem possui um livro, diário, DVD, CD, etc, que contém
informações que podem ser úteis na luta contra entidades sobrenaturais.
Essa fonte de informações foi deixada como um legado por um parente,
mestre ou professor do personagem, sendo completamente original e única.
As informações não são tão completas a ponto de resolver a aventura,
mas auxiliam no conhecimento do histórico ou das lendas sobre a
entidade. Na série, Sam e Dean usam freqüentemente o diário de seu pai,
que contém informações coletadas ao longo de 20 anos de luta contra o
sobrenatural. O Narrador deverá controlar as informações a serem obtidas
na fonte de informações do personagem.

Novas Desvantagens ou Aprimoramentos Negativos
Cinismo ante ao Sobrenatural

Assim
como Dean, o seu personagem reage cinicamente ante ao sobrenatural como
um mecanismo de defesa psicológico. Isso pode fazer com que o
personagem subestime o perigo e aja de maneira inconseqüente.

Todas
as vezes que o personagem enfrentar uma entidade sobrenatural realmente
assustadora (na fase do conflito final da aventura), deverá fazer um
teste difícil de WILL. Caso falhe, o personagem reage cinicamente e
subestima a entidade, agindo de maneira inconseqüente.
Marcado pelo Sobrenatural

Como
Sam, o seu personagem foi marcado de alguma forma pelo sobrenatural.
Você tem pesadelos ou visões freqüentes com entidades sobrenaturais,
além de ser muito sensível ao ambiente astral dos lugares (passando mal
em locais onde aconteceram assassinatos, sentindo presenças invisíveis,
etc). Alguns pesadelos ou visões podem se tornar premonições, porém
sempre serão previsões de desgraças pessoais ou de mortes de membros do
grupo. O Narrador é quem controlará esse aspecto premonitório da
desvantagem.

À medida que o personagem estiver cada vez mais
próximo da área onde uma entidade sobrenatural maligna estiver atuando,
uma vez por dia ele deverá fazer um teste difícil de WILL. Caso falhe, o
personagem terá visões horrendas ou pesadelos terríveis. O personagem
também estará sensível ao astral dos lugares, além de ter visões
negativas do futuro, de acordo com a aventura.
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